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Barnga

METHODENBOX

BEREICH  4  Förderung internationaler Austauschprogramme und interkultureller Begegnungen

ZIELGRUPPE

  mindestens 9 Schülerinnen und Schüler ab 14 Jahren

INTERKULTURELLE KOMPETENZEN

 

Wertschätzung und Respekt gegenüber kulturellen Unterschieden und Vielfalt

Wertschätzung und Respekt gegenüber anderen Kulturen und kulturelle Andersartigkeit

Toleranz gegenüber Mehrdeutigkeit

Flexibilität und Anpassungsfähigkeit

Ichbewusstsein und Selbstkenntnis

Kommunikatives Bewusstsein

Zuhören und Beobachten können

LERNZIELE

  • Bewusstsein schaffen, dass unterschiedliche Kulturen Dinge unterschiedlich wahrnehmen und nach unterschiedlichen Regeln spielen
  • Dieses Bewusstsein nutzen, um neue Spielregeln kennen zu lernen und danach zu spielen
  • Sich der eigenen Reaktionen in Konfliktsituationen und unseres Kommunikationsstils bewusst werden
  • Einen kleinen Kulturschock erleben

ZEIT

60-80 Minuten

BENÖTIGTES MATERIAL

6 Tische (oder weniger falls die Gruppe kleiner ist), die (von 1 – …) nummeriert sind

Pro Tisch: 1 Kopie mit den tisch-spezifischen Spielregeln pro Tisch, Ein Kartensatz mit 28 Karten (alle Farben von 2-7 + Asse)

ABLAUF DER ÜBUNG

  1. Die Schülerinnen und Schüler bilden 4 Gruppen mit 3-6 Spielerinnen und Spielern und setzen sich an einen Tisch, wo ein Kartenspiel (Skatblatt) und die Spielanleitung für sie bereit liegt. (Bei großen Schülergruppen können auch 8 Gruppen gebildet werden und die späteren Wechsel später je zwischen 4 Tischen erfolgen, die jeweils unterschiedliche Spielanleitungen haben.)
  2. Die Schülerinnen und Schüler haben nun ca. 5 Minuten Zeit, um sich mit den Spielregeln vertraut zu machen und ein oder zwei Runden zu spielen.
  3. Sobald alle die Spielregeln wirklich verstanden haben, sammelt die Lehrkraft die Spielanleitungen wieder ein. Ab sofort darf nicht mehr gesprochen werden bzw. nur noch nonverbal kommuniziert werden, d.h. die Schülerinnen und Schüler dürfen gestikulieren und zeichnen, aber weder sprechen, noch Wörter aufschreiben. Es darf also kommuniziert werden, aber das wird von nun an schwieriger.
  4. Die Lehrkraft kündigt nun ein Turnier an und wie in jedem Turnier werden die Spielgruppen ab sofort regelmäßig gewechselt. Wichtig ist, dass nach wie vor nicht gesprochen wird! Wenn jeder Schüler und jede Schülerin einen neuen Platz gefunden hat, beginnt direkt die nächste Runde.
  5. Jede Runde dauert einige Minuten und auf ein Zeichen der Lehrkraft wechseln die Schülerinnen und Schüler wieder die Tische und zwar nach folgendem Prinzip:
  • die Spielerin  oder der Spieler, die oder der in der Runde die meisten Spiele gewonnen hat, rückt zum nächst höheren Tisch (siehe Nummer) auf (Bei mehr als 5 Spielenden pro Tisch rücken die die beiden besten Spielenden auf.)
  • die Spielerin oder der Spieler, die oder der in der Runde die meisten Spiele verloren hat, rückt zum nächst niedrigeren Tisch (siehe Nummer) auf. (Bei mehr als 5 Spielenden pro Tisch rücken die die beiden besten Spielenden auf.)
  1. Nach Spielende erfolgt die Nachbesprechung. Wie bei jeder Simulation ist diese der wichtigste Teil und sollte dementsprechend genügend Zeit bekommen.

PHASE 1: Beschreibung

  • Was habt ihr zu Beginn des Spiels erwartet?
  • Was habt ihr beim Spielen gedacht bzw. gefühlt?
  • Was waren eure größten Erfolge? Was eure größten Frustmomente?
  • Welche Auswirkungen hatte die Tatsache, dass ihr nicht sprechen durftet?
  • Was ist im Laufe des Spiels genau passiert?
  • Wann ist euch klar geworden, dass irgendetwas nicht stimmt?
  • Wie seid ihr damit umgegangen?

→ Die Schülerinnen und Schüler werden diese Fragen eventuell sehr unterschiedlich beantworten und es ist an der Lehrkraft zum einen alle Rückmeldungen gelten zu lassen und in einem nächsten Schritt zu moderieren und zu vermitteln.

In der Nachbesprechung sollten die Schülerinnen und Schüler auch darüber aufgeklärt werden, dass die Situation durch unterschiedliche Spielanleitungen konstruiert und Konflikte vorprogrammiert waren. Wenige unterschiedliche Voraussetzungen waren der Grund für mögliche Missverständnisse und Spannungen.

PHASE 2 : Analyse

  • Welche Alltagssituationen werden in diesem Spiel simuliert?
  • Habt ihr schon mal ähnliche Erfahrungen gemacht, dass jemand sich an Regeln orientiert hat, die euch nicht klar oder gar fremd waren?
  • Was hat dieses Spiel mit interkulturellem Lernen zu tun?
  • Was ist das Wichtigste, da ihr mit Hilfe dieses Spiels gelernt habt?
  • Was wäre gewesen, wenn ihr hättet sprechen dürfen?
  • Was wäre (eventuell) passiert, wenn das Spiel länger gedauert hätte?
  • Was können wir aus dem Spiel für das wirkliche Leben lernen?

Mögliche (zu thematisierende) Probleme im Spielverlauf:

  • Im Spiel haben alle ihr Bestes gegeben, aber alle Gruppen sind mit unterschiedlichen Regeln und Voraussetzungen in die weiteren Runden gestartet.
  • Auch wenn es den meisten Schülerinnen und Schülern irgendwann aufgefallen sein dürfte, dass etwas nicht stimmte, sprich, unterschiedliche Regeln zugrunde gelegt wurden, haben sie nicht unbedingt Lösungen gefunden, mit dem Problem im Spielverlauf umzugehen.
  • Auch wenn den Schülerinnen und Schülern klar war, welche anderen Regeln auf einmal neu im Spiel waren, waren sie nicht unbedingt in der Lage, diese gemeinsam unter einen Hut zu bringen.
  • Die Kommunikation mit den anderen war schwierig und verlangt Sensibilität und Kreativität.
  • Schwierig wird es vor allem dann, wenn die kleinen feinen Unterschiede schwer zu erkennen sind.
  • Trotz aller Gemeinsamkeiten haben Menschen Tendenz, Dinge sehr unterschiedlich anzugehen und Probleme zu lösen. Wenn man in einer Gruppe gut zusammenarbeiten möchte, muss man diese Feinheiten erkennen und verstehen.

EMPFEHLUNGEN

Im Anhang finden Sie die Barnga-Regeln.

QUELLEN  

Barnga: A Simulation Game on Cultural Clashes, Sivasailam Thiagarajan & Raja Thiagarajan

ANHANG

Barnga-Spielregeln

Jede Spielerin und jeder Spieler erhält 5 Karten.

ŸEine Karte wird offen auf den Tisch gelegt, der restliche Stapel verdeckt daneben.

ŸWie bei „Mau-Mau“ können Karten abgelegt werden, Farbe auf Farbe (z.B. Kreuz auf Kreuz) und Bild auf Bild (z.B. 7 auf 7, Dame auf Dame).

ŸDie Spielerin oder der Spieler mit den hellsten Augen beginnt.

ŸWird eine Dame gespielt, darf die nächste Spielerin oder der nächste Spieler eine Karte seiner Wahl legen.

ŸWer ein As spielt, darf zwei Karten seiner Wahl unter den verdeckten Stapel legen.

ŸWird ein König gespielt, wird das Spiel in umgekehrter Reihenfolge fortgesetzt.

ŸWer keine passende Karte spielen kann, nimmt eine Karte vom verdeckten Stapel. Kann auch diese Karte nicht gespielt werden, setzt die Spielerin oder der Spieler eine Runde aus.

ŸWenn es keine Karten mehr gibt, werden alle gespielten Karten bis auf die letzte neu gemischt und wieder als Stapel aufgebaut.

ŸEs gewinnt, wer zuerst seine zweitletzte Karte ausspielt.

 

Barnga-Spielregeln

Jede Spielerin und Spieler erhält 5 Karten.

Eine Karte wird offen auf den Tisch gelegt, der restliche Stapel verdeckt daneben.

ŸWie bei „Mau-Mau“ können Karten abgelegt werden, Farbe auf Farbe (z.B. Kreuz auf Kreuz) und Bild auf Bild (z.B. 7 auf 7, Dame auf Dame).

Die kleinste Spielerin oder der kleinste Spieler beginnt.

Wird ein König gespielt, muss die nächste Spielerin oder der nächste Spieler eine Runde aussetzen.

Wird ein Bube gespielt, muss die nächste Spielerin oder der nächste Spieler eine Karte nehmen.

Wer eine 10 ausspielt, hat das Recht einer beliebigen Spielerin oder einem beliebigen Spieler zwei Karten zu geben.

ŸWer keine passende Karte spielen kann, nimmt eine Karte vom verdeckten Stapel. Kann auch diese Karte nicht gespielt werden, setzt die Spielerin oder der Spieler eine Runde aus.

Wenn es keine Karten mehr gibt, werden alle gespielten Karten bis auf die letzte neu gemischt und wieder als Stapel aufgebaut.

Es gewinnt, wer als erster nur noch eine Karte auf der Hand hat.

 

Barnga-Spielregeln

Jede Spielerin und jeder Spieler erhält 5 Karten.

Eine Karte wird offen auf den Tisch gelegt, der restliche Stapel verdeckt daneben.

Wie bei „Mau-Mau“ können Karten abgelegt werden, Farbe auf Farbe (z.B. Kreuz auf Kreuz) und Bild auf Bild (z.B. 7 auf 7, Dame auf Dame).

Die älteste Spielerin oder der älteste Spieler beginnt.

Wird eine Dame gespielt, muss der nächste Spieler zwei Karten ziehen, es sei denn er kann auch eine Dame spielen. In dem Fall muss die nächste Spielerin oder der nächste Spieler vier Karten ziehen.

Wird ein König gespielt, muss die nächste Spielerin oder der nächste Spieler aussetzen.

Wird ein Bube gespielt, darf die Spielerin oder der Spieler direkt noch eine Karte seiner Wahl ausspielen.

Wer keine passende Karte spielen kann, nimmt eine Karte vom verdeckten Stapel. Kann auch diese Karte nicht gespielt werden, setzt die Spielerin oder der Spieler eine Runde aus.

Wenn es keine Karten mehr gibt, werden alle gespielten Karten bis auf die letzte neu gemischt und wieder als Stapel aufgebaut.

Das Spiel endet, wenn eine Spielerin oder ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Es gewinnt die Spielerin oder der Spieler mit den meisten Karten auf der Hand.

 

Barnga-Spielregeln

Jede Spielerin und jeder Spieler erhält 5 Karten.

Eine Karte wird offen auf den Tisch gelegt, der restliche Stapel verdeckt daneben.

Wie bei „Mau-Mau“ können Karten abgelegt werden, Farbe auf Farbe (z.B. Kreuz auf Kreuz) und Bild auf Bild (z.B. 7 auf 7, Dame auf Dame).

Der linke Nachbar oder die linke Nachbarin vom Kartengeber beginnt.

Wird ein Bube gespielt, wechselt die Spielrichtung.

Wird eine Dame gespielt, darf sich die Spielerin oder der Spieler eine Mitspielerin oder einen Mitspieler aussuchen und von dieser oder diesem zwei Karten nehmen.

ŸWird eine 10 gespielt, muss die nächste Spielerin oder der nächste Spieler eine Runde aussetzen.

Wer keine passende Karte spielen kann, nimmt eine Karte vom verdeckten Stapel. Kann auch diese Karte nicht gespielt werden, setzt die Spielerin oder der Spieler eine Runde aus.

Wenn es keine Karten mehr gibt, werden alle gespielten Karten bis auf die letzte neu gemischt und wieder als Stapel aufgebaut.

Es gewinnt wer als letzte oder als letzter keine Karten mehr auf der Hand hat.

Wenn es keine Karten mehr gibt, werden alle gespielten Karten bis auf die letzte neu gemischt und wieder als Stapel aufgebaut.Ÿ Es gewinnt wer als letzte oder als letzter keine Karten mehr auf der Hand hat.

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