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Barnga

BOÎTE À OUTILS

GROUPE 4 – Soutien à la mobilité internationale

PUBLIC CIBLE

Au moins 9 élèves âgés de 14 à 18 ans

COMPÉTENCES INTERCULTURELLES

  • valorisation/respect de la différence culturelle et de la diversité
  • valorisation/respect d’autres cultures et de l’altérité culturelle
  • tolérance de l’ambiguïté
  • flexibilité et adaptabilité
  • conscience et connaissance de soi
  • communication consciente
  • aptitude à écouter et à observer

OBJECTIFS D’APPRENTISSAGE

  • prendre conscience du fait que différentes cultures perçoivent les choses différemment et/ou ne suivent pas les mêmes règles
  • utiliser cette prise de conscience pour tenter de s’adapter à un nouvel ensemble de règles
  • prendre conscience de ses propres réactions en situation de conflit et de ses propres styles de communication
  • vivre un choc culturel à petite échelle

DURÉE

60-80 minutes

MATÉRIEL NÉCESSAIRE

  • 6 tables (ou moins, en fonction de la taille du groupe)
  • pour chaque table:
    • un exemplaire par joueur des règles pour cette table
    • un jeu de 28 cartes (sans têtes)

DÉROULEMENT DE L’ACTIVITÉ

Les participants forment 6 groupes (ou moins) de taille similaire (de 3 à 6 joueurs) et s’assoient à une table. A chaque table se trouve un exemplaire des règles du jeu, ainsi qu’un jeu de cartes.

Les participants ont 5 minutes pour étudier les règles et jouer une ou deux parties.

Une fois que tout le monde a compris les règles du jeu, l’animateur collectionne les fiches de règles et impose en même temps une consigne stricte : il ne doit à présent y avoir aucune communication verbale. Cela signifie que les joueurs peuvent faire des gestes ou dessiner s’ils le souhaitent, mais il ne peuvent ni parler (oralement ou en langage des signes) ni écrire. Il est clair que toute communication nécessaire sera à présent plus difficile.

L’animateur annonce ensuite un tournoi. Comme avec tout tournoi, quelques joueurs quittent leur table d’origine pour aller vers une autre dont certains joueurs sont déjà partis pour une autre table, etc. Ils s’assoient à leur nouvelle table, jettent un coup d’oeil aux alentours et se mettent immédiatement à jouer.

Chaque partie dure quelques minutes. Au signal de l’animateur, les joueurs changent de table suivant ce schéma :

  • le joueur* ayant gagné le plus de parties à chaque tour se rend à la table au numéro supérieur ; *si plus de 4 joueurs sont présents, 2 joueurs se déplacent
  • le joueur* ayant perdu le plus de parties à chaque tour se rend à la table au numéro inférieur ; *si plus de 4 joueurs sont présents, 2 joueurs se déplacent

Une fois l’activité terminée, l’animateur organise un débriefing. Comme avec toute simulation, le débriefing est la partie la plus essentielle ; idéalement, il dure environ la moitié du temps alloué pour le jeu, en suivant les phases ci-dessous dans l’ordre :

 

PHASE 1: Description

  • Quelles étaient tes attentes au début du jeu ?
  • Qu’as-tu pensé ou ressenti en jouant ?
  • Quels étaient tes plus grands succès / tes plus grandes frustrations ?
  • En quoi le fait de ne pas pouvoir parler a-t-il pu contribuer à ce que tu ressentais ?
  • Que se passait-il ?
  • Quand t’es-tu rendu compte que quelque chose n’allait pas ?
  • Comment l’as-tu géré ?

 

→ Différentes explications peuvent ressortir. Il est important de les reconnaître toutes. Certains pourront penser que les autres joueurs ont triché / qu’eux-mêmes n’ont pas appris à jouer correctement / que certains n’ont pas suivi les règles parce qu’ils ne les avaient pas comprises / …

L’hypothèse émergera que plusieurs versions des règles ont été distribuées. Une fois que suffisamment d’explications alternatives ont été émises, confirmez la vérité :

Au début du jeu, chaque groupe a effectivement reçu une version légèrement différente des règles de base. Par exemple, dans une variante, l’As est élevé ; dans une autre, il est faible. En fonction des variantes, les carreaux ou les piques sont des atouts, ou bien il n’y a pas d’atouts du tout. Des variations sur ces différences sont les seules différences présentes, peu importe le nombre de groupes qui jouent. Cela veut dire que quasiment toutes les règles sont pareilles pour tout monde, sauf un ou deux aspects.

PHASE 2 : Analyse

  • Quelles situations de la vie quotidienne avons-nous simulé avec ce jeu ?
  • Avez-vous déjà vécu une situation où il y avait une différence de règles dont vous n’étiez pas au courant ?
  • Comment ce jeu attire-t-il notre attention sur les aspects cachés de la culture ?
  • Quelle est la chose la plus importante que vous avez apprise après avoir joué à Barnga ?
  • Et si vous aviez pu parler ?
  • Et si le jeu avait duré plus longtemps ?
  • Qu’avez-vous appris de ce jeu que vous pourriez appliquer dans la vie réelle ?

Réfléchissez sur les problèmes qui sont survenus en jouant :

  • Au cours de la partie, tout le monde a fait de son mieux, mais chaque groupe opérait à partir de circonstances et de règles de base différentes.
  • Beaucoup ont découvert ou ont soupçonné que les règles étaient différentes, mais ne savaient pas toujours quoi faire pour combler les différences.
  • Même si les gens savaient que les règles étaient différentes, ils ne savaient pas toujours quoi faire pour combler les différences.
  • Communiquer avec les autres est difficile ; cela demande de la sensibilité et de la créativité.
  • Les énoncés ci-dessous restent vrais même lorsque les différences sont minimes ou cachées. Il peut même être plus difficile dans ce cas de les combler que lorsque les différences sont nombreuses et évidentes.
  • En dépit de nombreuses ressemblances, les gens ont des manières différentes de faire les choses. Pour que le groupe fonctionne efficacement, il est essentiel de comprendre et de concilier ces différences.

RECOMMANDATIONS / CONSEILS

Consultez l’annexe pour les différentes variations sur les règles du jeu.

REFERENCES

Barnga: A Simulation Game on Cultural Clashes, Sivasailam Thiagarajan & Raja Thiagarajan

 

ANNEXE

Barnga – Règles du jeu

Chaque joueur reçoit 5 cartes.

Une carte est placée face visible sur la table, le reste du tas est placé face cachée à côté.

De même qu’avec « Uno », des cartes peuvent être jouées sur la carte placée face visible – soit des cartes de même couleur (par exemple une pique sur une pique) ou de même valeur (par exemple un 7 sur un 7 ou une reine sur une reine).

Le joueur ou la joueuse avec les yeux les plus clairs commence.

Si une dame est jouée, le prochain joueur peut jouer une carte de son choix.

Lorsqu’un joueur joue un as, il a le droit de placer deux cartes de son choix sous le tas.

Si un roi est joué, le jeu se poursuit dans le sens inverse.

Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il ou elle prend une carte du tas. S’il ne peut pas jouer cette carte, il passe son tour.

Lorsqu’il n’y a plus de cartes, toutes les cartes jouées sauf la dernière sont mélangées et forment un nouveau tas.

La première personne qui joue son avant-dernière carte a gagné.

 

Barnga – Règles du jeu

Chaque joueur reçoit 5 cartes.

Une carte est placée face visible sur la table, le reste du tas est placé face cachée à côté.

De même qu’avec « Uno », des cartes peuvent être déposées sur la carte placée face visible – soit des cartes de même couleur (par exemple une pique sur une pique) ou de même valeur (par exemple un 7 sur un 7 ou une reine sur une reine).

Le joueur le plus petit ou la joueuse la plus petite commence.

Si un roi est jouée, le prochain joueur doit passer son tour.

Si un valet est joué, le prochain joueur doit prendre une carte.

Si un joueur pose un 10, il peut donner deux cartes à un joueur ou une joueuse de son choix.

Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il ou elle prend une carte du tas. S’il ne peut pas jouer cette carte, il passe son tour.

Lorsqu’il n’y a plus de cartes, toutes les cartes jouées sauf la dernière sont mélangées et forment un nouveau tas.

La première personne qui n’a plus qu’une carte en main a gagné.

 

Barnga – Règles du jeu

Chaque joueur reçoit 5 cartes.

Une carte est placée face visible sur la table, le reste du tas est placé face cachée à côté.

De même qu’avec « Uno », des cartes peuvent être déposées sur la carte placée face visible – soit des cartes de même couleur (par exemple une pique sur une pique) ou de même valeur (par exemple un 7 sur un 7 ou une reine sur une reine).

Le joueur le plus âgé ou la joueuse la plus âgée commence.

Lorsqu’une dame est jouée, le prochain joueur doit prendre deux cartes, sauf s’il peut aussi jouer une dame. Dans ce cas, c’est le joueur ou la joueuse suivante qui doit retirer quatre cartes.

Si un roi est joué, le prochain joueur doit passer son tour.

Si un valet est joué, le joueur peut encore jouer une autre carte de son choix.

Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il ou elle prend une carte du tas. S’il ne peut pas jouer cette carte, il passe son tour.

Lorsqu’il n’y a plus de cartes, toutes les cartes jouées sauf la dernière sont mélangées et forment un nouveau tas.

La partie se termine lorsqu’un joueur ou une joueuse n’a plus de cartes en main. Le joueur ou la joueuse ayant le plus de cartes en main a gagné.

 

Barnga – Règles du jeu

Chaque joueur reçoit 5 cartes.

Une carte est placée face visible sur la table, le reste du tas est placé face cachée à côté.

De même qu’avec « Uno », des cartes peuvent être déposées sur la carte placée face visible – soit des cartes de même couleur (par exemple une pique sur une pique) ou de même valeur (par exemple un 7 sur un 7 ou une reine sur une reine).

Le joueur assis à gauche du donneur de cartes commence.

Si un valet est joué, le sens du jeu est inversé.

Si une dame est jouée, le joueur peut prendre deux cartes du joueur ou de la joueuse de son choix.

Si un 10 est joué, le prochain joueur doit passer son tour.

Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il ou elle prend une carte du tas. S’il ne peut pas jouer cette carte, il passe son tour.

Lorsqu’il n’y a plus de cartes, toutes les cartes jouées sauf la dernière sont mélangées et forment un nouveau tas.

La dernière personne à n’avoir aucune carte dans la main a gagné.

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